Programmare un computer sembra un’ attività molto complessa, riservata solo agli adulti, invece è possibile anche per i bambini muovere i primi passi nell’ affascinante mondo della programmazione informatica per creare giochi, quiz, animazioni, storie ed anche per controllare robot!  Lo sanno bene gli alunni delle classi 3^, 4^ e 5^  delle scuole primarie del nostro Istituto Comprensivo che hanno frequentato il corso PON “PRONTI? VIA AL CODING!” che si è svolto dal 9 gennaio al 17 aprile 2019 nell’ ambito del progetto “VERSO IL DIGITALE…E OLTRE”.

I bambini, infatti, coordinati dalle docenti Maria Grazia Pasqualini (esperta) e Maria Grazia Calcagni (tutor), hanno  svolto molteplici attività di CODING, ovvero di programmazione informatica,  con e senza l’ utilizzo del computer.

Ma perché imparare a programmare? Non esclusivamente per diventare programmatori, ma per implementare creatività, competenze logiche, tecniche di problem solving, attitudine alla pianificazione, capacità di affrontare problemi complessi. Il coding infatti implica lo sviluppo di una competenza fondamentale al giorno d’ oggi: quella del pensiero computazionale, cioè la capacità, di fronte a un problema da risolvere, di definire una procedura in semplici e singoli passaggi logici in modo che possa poi essere messa in pratica da un esecutore ( computer, robot…), privo di intelligenza, in grado di eseguirla in maniera rapida e precisa.

PROGRAMMAZIONE CON CODYROBY   

Inizialmente sono stati proposti agli alunni semplici esercizi e giochi a squadre, utilizzando le carte da gioco del kit di CodyRoby, il metodo fai-da-te di programmazione unplugged. Disponendo le carte/istruzioni di tre tipi (vai avanti, gira a destra, gira a sinistra) in sequenza una accanto all’ altra, gli alunni singolarmente o divisi in squadre hanno impartito comandi ad un altro compagno, nei panni del robot Roby, per fargli eseguire un percorso prestabilito all’ interno di una scacchiera 5×5 disegnata su un tappeto nero in gomma. Sono stati eseguiti alcuni giochi, anche in forma di gara: TURISTA IN ITALIA ( il robot/turista doveva raggiungere la casella con il disegno di un monumento famoso di una città italiana), LA CORSA ( ogni squadra doveva scrivere nel minor tempo possibile il codice per far eseguire a Roby un percorso di 6 caselle) e CODYWORD ( 25 lettere sparse sulla scacchiera nascondevano parole da ricomporre guidando Roby).

PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI e PIXEL-ART

Un bambino impara a capire davvero cos’è la programmazione dando istruzioni ad un altro compagno affinché riesca a colorare le caselle di un foglio di carta a quadretti per riprodurre un disegno esistente. Per questo sono state proposte anche attività di PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI e di PIXEL-ART.  Gli alunni dapprima hanno dovuto concordare insieme le istruzioni del “programma” per colorare un disegno, poi hanno provato a scrivere i codici di disegni assegnati e ad eseguire quelli dei compagni di coppia. 

In seguito hanno realizzato, regione per regione, l’ ITALIA IN PIXEL. In occasione del Carnevale hanno anche riprodotto le maschere da moschettiere e da fatina in pixel eseguendo i codici dati.

CODE.ORG     

Gli alunni, poi, hanno eseguito al computer gli esercizi dell’ORA DEL CODICE – LABIRINTO CLASSICO e gli esercizi della lezione 4 e della lezione 17 del Corso 2 del sito Code.org (sito di fruizione di “Programma il Futuro”)

SCRATCH     

Infine è stato presentato SCRATCH, un semplice ambiente di programmazione gratuito, sviluppato dai ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology) di Boston, che utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico e visuale, a blocchi. Gli alunni hanno realizzato diversi progetti in Scratch: animazioni, giochi interattivi, quiz sulle tabelline, cartoline augurali pasquali animate…

Con Scratch, inoltre, hanno programmato anche BBC micro:bit e il robot Milo realizzato con il kit di Lego WeDo 2.0.

Micro:bit è una piccola scheda elettronica che include diverse possibilità come un display a LED, due pulsanti e un sensore di movimento. I bambini hanno programmato micro:bit in modo da far accendere i led necessari per comporre semplici disegni ( es. un cuore, un quadrato…) ed anche i loro nomi che scorrevano, lettera per lettera, sul display. Gli alunni hanno utilizzato micro:bit non solo come display, ma anche come controller per Scratch.

Il kit di Lego Education WeDo 2.0 è  uno strumento di robotica educativa pensato proprio per i bambini della scuola primaria. Assemblando i pezzi si possono ottenere robot di varie forme e dimensioni come il robot Milo,  che si può programmare via Bluetooth anche con Scratch.

I bambini si sono divertiti tantissimo a programmare il robot Milo che eseguiva con precisione le loro istruzioni: si spostava in avanti, indietro, saliva su un piano inclinato, scendeva un piccolo gradino, si fermava di fronte ad un ostacolo o partiva avvicinando la mano grazie al sensore di prossimità…

Nell’ ultima lezione i nostri piccoli programmatori hanno realizzato alcuni progetti finali in Scratch su argomenti riguardanti l’ EDUCAZIONE AMBIENTALE utilizzando materiale informativo fornito dall’ insegnante.

Di seguito i titoli dei progetti (cliccaci sopra per aprirli!):

  1. RISPETTIAMO L’ AMBIENTE: LE 4 ERRE… di Beatrice e Flavia 
  2. GIOCO: PULISCI IL MARE!… di Sophia e Giorgia  
  3. REGOLE PER ACCENDERE CORRETTAMENTE UN FUOCO IN MONTAGNA… di Lorenzo 
  4. INCENDI NEI BOSCHI: CONSEGUENZE… di Matteo  
  5. REGOLE PER IL RISPARMIO ENERGETICO… di Jason
  6. QUIZ SUL RISPARMIO IDRICO… di Aurora e Agnese  

Gli alunni hanno partecipato con grande entusiasmo a tutte le attività proposte dimostrando motivazione, interesse e partecipazione.